Экстремальное программирование :: Бек Кент
Страница: 109 из 109 | |||
| ||||||||||||||
| ||||||||||||||
КАТЕГОРИИ КНИГПОСЛЕДНИЕ ОТЗЫВЫ О КНИГАХМихаил (19.04.2017 - 06:11:11) Антихрист666 (18.04.2017 - 21:05:58) Ладно, теперь поспешили вы... (18.04.2017 - 20:50:34) Роман (18.04.2017 - 18:12:26) АНДРЕЙ (18.04.2017 - 16:42:55) СЛУЧАЙНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕУлыбку не прячешь. 13.05.10 - 05:18 Хотите чтобы ваше произведение или ваш любимый стишок появились здесь? добавьте его! |
Исследование (exploration) – фаза разработки, на которой заказчик сообщает о том, что в общих чертах должна делать система. История (story) – некоторая вещь, которую по желанию заказчика должна делать система. Работу над реализацией истории можно оценить в период от одной до пяти идеальных недель программирования. Истории должны быть подвержены тестированию. Итерация (iteration) – период длительностью от одной до четырех недель. В начале этого периода заказчик выбирает истории, которые необходимо реализовать в течение итерации. В конце итерации заказчик может запустить свои функциональные тесты для того, чтобы убедиться, что итерация выполнена успешно. Менеджер (manager) – роль в команде ХР. Менеджер занимается распределением ресурсов. Партнер (partner) – человек, являющийся вашим напарником при программировании в паре. Переоценка (reestimation) – ход во время игры в планирование, когда команда заново оценивает все оставшиеся истории, еще не реализованные в рамках текущей версии. Переработка (refactoring) – внесение в систему изменений таким образом, что при этом поведение системы не меняется, однако улучшаются некоторые ее нефункциональные качества – простота, гибкость, понятность, производительность. План итерации (iteration plan) – набор историй и набор задач. Программисты выбирают задачи и оценивают их. Программирование парами (pair programming) – техника программирования предусматривает, что два человека в одно и то же время занимаются программированием одной задачи за одним компьютером, используя одну клавиатуру, одну мышь и один монитор. В ХР состав пар меняется, как правило, два раза в день. Программист (programmer) – роль в команде ХР. Программист анализирует, проектирует, тестирует, программирует и интегрирует. Производство (production) – фаза разработки, на которой заказчик реально использует систему для зарабатывания денег. Ревизор (tracker) – роль в команде ХР. Ревизор измеряет текущее состояние процесса в численном выражении. Регенерация (recovery) – ход во время игры в планирование, когда заказчик сокращает объем работ над текущей версией продукта, желая сохранить дату выпуска этой версии в случае, если либо предварительные оценки оказываются заниженными, либо скорость работы команды по тем или иным причинам снижается. Системная метафора (system metaphor) – история, описывающая логику работы системы, которую могут рассказать любые участники проекта – заказчики, программисты и менеджеры. Скорость команды (team speed) – количество идеальных недель программирования, которое может быть обеспечено командой за заданный промежуток календарного времени. Тест модуля (unit test) – тест, написанный с точки зрения программиста. Тестовый случай (test case) – набор воздействий на систему и соответствующих реакций системы. Воздействия на систему выполняются автоматически, так же автоматически выполняется проверка корректности реакций. Каждый тест должен оставлять систему в том состоянии, в котором она находилась до тестирования, благодаря этому тесты могут выполняться независимо друг от друга. Фактор (коэффициент) нагрузки (load factor) – измеренное отношение между реальным календарным временем и идеальным временем программирования. Как правило, находится в пределах от 2 до 4. Функциональный тест (functional test) – тест, написанный с точки зрения заказчика. Энтропия (entropy) – тенденция системы к накоплению ошибок с течением времени и к существенному росту стоимости внесения в нее изменений. |
ИНТЕРЕСНОЕ О ЛИТЕРАТУРЕ
ТОП 20 КНИГ
ТОП 20 АВТОРОВ
| ||||||||||||
|